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4.) UV Mapping /Texturing Bearbeiten

Ich gebe zu, je nach Komplexität des Objektes kann auch das Texturieren entsprechend kniffelig sein. Zumindest dann, wenn das Objekt 1.) sehr viele Flächen hat und/oder 2.) mehrere unterschiedliche Texturen benötigt, die man zudem in erlesener Qualität haben möchte. Aber keine Sorge. Da wir ja nur ein sehr einfaches Objekt (6 Flächen) mit nur einer Textur haben werden, wird es jetzt nicht annähernd so kniffelig werden.

Frontier gibt für die Texturen ein paar Vorgaben an, die es zu beachten gilt. Die drei Wichtigsten sind:

- Die Texturen dürfen nicht größer als 2048x2048 Pixel groß sein. Jedoch gilt allgemein: Je kleiner die Textur, desto besser für die Game-Performance. Als Ideal wird eine Texelrate von 256x256 pro Quadratmeter angesehen. Als Quadratmeter gilt die Maßeinheit im Spiel, welche wir im Vorfeld ja in Blender bereits eingestellt haben.

- Das Dateiformat muss "png" sein.

- Der Name der Textur muss - ich erwähnte es schon im vorherigen Kapitel "Material hinzufügen" - der absolut selbe sein, wie der Name des Materials zzgl. einer von Frontier vorgegeben Endung. Hierzu kommen wir gleich.

Bevor wir uns nun aber der Textur zuwenden, bzw. wir diese über unser Modell ziehen (etwas fachlicher ausgedrückt: unserem Modell zuordnen), müssen wir eine UV-Map erstellen. Diese sorgt quasi dafür, dass die Textur auf allen Seiten des Objektes richtig zugeordnet wird.

1.) Wir wechseln nun vom >Object Mode zum >Edit Mode (s. Bild). Die Option findest unten Mitte-Links in der Tableiste.

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Bild 1 (Abschnitt 1)

2.) Nichts am Model darf markiert/ausgewählt sein (das siehst du an den orangefarbenen Einfärbungen am Objekt). Falls dies doch der Fall ist: Tippe die "A"-Taste um zu demarkieren.

3.) Jetzt geht es darum, unser Objekt, die Mauer, quasi wie einen Pappkarton auseinander zu nehmen. Du hast sicher schon mal einen Karton auseinander genommen, oder? Dann weisst du ja auch, dass dieser nicht aus vielen einzelnen Pappelementen besteht, sondern aus einem, der entsprechend geschnitten und dann zu einem Karton, bzw. einem Würfel zusammengefaltet worden ist. Stellen wir uns unsere Wand wie einen flachen Karton vor, den wir nun auseinander nehmen, in dem wir die Schnittstellen einschneiden. Unser nächstes Werkzeug ist also eine Art Cutter, mit denen wir an entsprechenden Stellen unsere Wand einschneiden, um diese dann wie einen Karton auseinanderklappen zu können. Unten im Bild siehst du, wie es funktioniert. Im grafischen Fachjargon heißt es auch entsprechend, dass wir nun die "Nähte markieren" (eng. Mark Seams), wo beim UV-Mapping dann die Wand auseinander genommen werden soll.

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Bild 2 (Abschnitt 3)

4.) Tippe "Strg"+"E" und wähle im geöffneten Fenster >Mark Seams

5.) Wähle jetzt das Model aus, indem du die "A"-Taste tippst. Das Model sollte nun eine Orangefärbung haben.

6.) Tippe "U" und im nun geöffneten Fenster >Unwrap

7.) Tippe "Strg"+"F10" und wähle >UV/ImageEditor

8.) Um die UV-Map zu bearbeiten (einzelne Elemente neu platzieren), wählen wir die folgende Option, wie unten im Bild beschrieben. Um auf das Symbol zu gelangen, musst du unten im Bedienfeld mit gedrückter mittlerer Maustaste nach rechts schieben.

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Bild 3 (Abschnitt 8)

Jedes einzelne Element kann nun verschoben werden. Rotieren mit "R" und Zoomen mit "S".

Allerdings müssen wir für unser einfaches Objekt nicht viel tun.

>Weitere Beschreibung folgt

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